Perancangan Multiple Windows

Perancangan Multiple Windows

1. Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi. Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
Contoh :

2. Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai.
Contoh :

3. Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen atau lebih. Contoh : wordstar, wordperfect, dan lotus 123.

Contoh :

4. Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Tiling pembelahan tampilan sederhana. Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama.
Contoh :

5. Variable size, place, and number, and space – filling tiling
Mulai dengan sebuah window besar. Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal , untuk menyediakan ruang bagi window kedua.
Contoh :

6. Non – space – filling tiling

Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi. Celah diantara file diperbolehkan tetapi penumpukan tidak.

Contoh :

7. Piles – of – tiles
Variasi dari strategi dasar tiling. Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin. Biasanya fixed size dan fixed position.

Contoh :

8. Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya.

Contoh :

9. Arbitary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di luar tampilan, terpotong oleh batas layar. Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan mengapung diatas window lainnya. Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban housekeeping.

Contoh :

10. Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas kembali ke ukuran semula.

Contoh :

Deadlock dan Starvation

STARVATION

A. Pengertian Starvation

deadlock

Hal tersebut merupakan masalah yang perlu perhatian dari perancang sistem operasi. Dimana kondisi  pada saat yang bersamaan terdapat lebih dari satu proses “proses-proses yang kongkuren” biasa disebut dengan kongkurensi.
Dan dalam kongruensi ini pasti ada masalah yang salah satunya adalah STARVATION.

Starvation biasanya terjadi setelah deadlock itu terjadi namun tidak harus deadloack itu terjadi. Proses yang kekurangan resource (karena terjadi deadlock) tidak akan pernah mendapat resource yang dibutuhkan sehingga mengalami starvation.

Ada beberapa cara Starvation dapat diselesaikan dengan resource(sumber daya) yang dialokasikan dengan  melibatkan sistem operasi. Sistem operasi ini sudah terprogram melalui sistem call jadi antara proses satu dengan yang lain tidak ada pembedaan yang mengakibatkan persaingan antara proses-proses tersebut.

B. Algoritma Starvation

Starvation terjadi pada proses proses penjadwalan yang menggunakan prinsip “proses yang paling cepat diselesaikan didahulukan”, seperti pada Shortest Job First atau yang biasa di singkat SJF dan Penjadwalan Prioritas.
Logikanya, Misalkan saya mempunyai banyak sekali kebutuhan, saya akan memilihnya mana yang didahulukan berdasarkan sesuatu.

Setelah saya selesai menyusunnya, ternyata ada kebutuhan lain yang datang (misalkan kebutuhan 1) dan ternyata kebutuhan itu mengalahkan salah satu kebutuhan kita. Sebelum kebutuhan 1 terpenuhi, datang lagi kebutuhan lain yang mengalahkan kebuthan awal. Jika hal ini terjadi secara terus menerus, maka ada kebuthan awal kita yang tidak terpenuhi (starvation).

C. Mengatasi Starvation
Ada beberapa cara untuk mengatasi Starvation, salah satunya dengan Aging,  proses awal yang ada diberi urutan
(N) pemrosesan dengan rumus N = ( P+T ) / P. N maksimum akan mulai dikerjakan dan proses yang lain dinaikkan tingkat urutan prosesnya agar nanti jika ada proses lain yang masuk, proses terdahulu mendapatkan bagian resource dan dapat dikerjakan.

Jika ada beberapa proses yang memiliki N maksimum, maka diantara proses tersebut dilihat dari waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. Jika masih sama juga, maka dilihat waktu kedatangannya.
Selain itu, Starvation juga dapat diatasi dengan pemrosesan dengan cara Round Robin.

Round Robin , adalah proses yang akan dimasukkan ke dalam antrian menurut proses kedatangannya. Dalam penyelesainnya, suatu proses tidak akan langsung selesai jika waktu yang dibutuhkan melebihi waktu kuantum yang diberikan.

Waktu kuantum itu sendiri adalah waktu telah yang diberikan untuk menyelesaikan suatu proses. Ketika sutu proses telah mencapai batas waktu kuantum, sisa dari proses tersebut dikembalikan ke antrian paling belakang dan resource dipindahkan ke proses selanjutnya. Dengan cara ini, semua proses yang mengantri, akan mendapatkan resource secara bergantian ( tidak ada proses yang memonopoli resource ) sehingga semua proses dapat diselesaikan.

DEADLOCK

Deadlock iyalah suatu kondisi dimana terdapat dua proses atau bahkan lebih dalam antrian proses yang lain untuk melepaskan resource yang sedang dipakai.http://www.gurupendidikan.com/
Karena beberapa proses itu saling menunggu antrian, maka tidak akan terjadi kemajuan dalam kerja proses-proses tersebut. Deadlock adalah masalah yang biasa terjadi ketika banyak proses yang membagi sebuah resource yang hanya boleh dirubah oleh satu proses saja dalam satu waktu.

Prinsip-Prinsip Deadlock

1. Definisi Deadlock

Diblokiran secara permanen sejumlah proses yang berkompetesi dalam mendapatkan Resource(sumber daya) sistem atau yang berinteraksi satu dengan lainnya.
Semua Deadlock mencakup konflik kebutuhan akan Resource(sumber daya) oleh dua proses Bahkan lebih. Contoh yang umumnya adalah Deadlock lalu lintas . menunjukan situasi empat mobil tiba dipersimpangan empat arah dalam waktu yang hampir bersamaan.

Aturan pada jalan raya yang normal adalah  mobil yang sedang berada pada persimpangan empat arah harus memberikan jalan kepada mobil yang berada pada sebelah kanannya. Aturan ini akan berfungsi apabila terdapat hanya dua atau tiga mobil di persimpangan itu.

2. Mengatasi Deadlock

Mutual  Exclusion

Mutual  exclusion adalah  proses  memiliki  hak milik pribadi terhadap sumber daya yang sedang digunakannya. Jadi, hanya ada satu proses yang menggunakan suatu Resource(sumber daya). Proses lain yang juga ingin menggunakannya harus menunggu hingga sumber daya tersebut dilepaskan oleh proses yang telah selesai menggunakannya. Suatu proses hanya dapat menggunakan secara langsung sumber daya yang tersedia secara bebas.

Hold   and   Wait

Kondisi   yang   kedua   adalah   hold   and  wait   yaitu  beberapa proses saling menunggu sambil menahan sumber daya yang dimilikinya.

Suatu proses yang memiliki minimal satu buah sumber daya melakukan request lagi terhadap sumber daya. Akan tetapi, sumber daya yang  dimintanya  sedang  dimiliki  oleh  proses  yang  lain.  Pada  saat  yang  sama,  kemungkinan adanya proses lain yang juga mengalami hal serupa dengan proses pertama cukup besar terjadi. Akibatnya,    proses-proses   tersebut   hanya   bisa  saling   menunggu     sampai    sumber   daya   yang dimintanya dilepaskan. Sambil menunggu, sumber daya yang telah dimilikinya pun tidak akan dilepas. Semua proses itu pada akhirnya saling menunggu dan menahan sumber daya miliknya.

No  Preemption

Kondisi  yang  selanjutnya ini adalah no preemption  yaitu  sebuah  Resource (sumber  daya) hanya   dapat dilepaskan oleh proses yang memilikinya secara sukarela setelah ia selesai menggunakannya. Proses yang menginginkan sumber daya tersebut harus  menunggu sampai sumber daya tersedia, tanpa bisa merebutnya dari proses yang memilikinya.

Circular Wait

Circular Wait iyalah kondisi yang membentuk siklus  berisi proses yang satu sama lain saling membutuhkan. Proses pertama membutuhkan (Resource) sumber daya yang dimiliki proses kedua, proses kedua membutuhkan sumber daya   milik proses ketiga, dan seterusnya sampai proses ke n-1 yang membutuhkan sumber daya milik proses ke n. Terakhir, proses ke n membutuhkan sumber daya  milik proses yang pertama. Yang akan terjadi iyalah proses-proses tersebut akan terus menunggu antrian.

Avoidance 

sistem ini menolak request terhadap resource yang berpotensi deadlock, Algoritma Banker
Resource manager menolak proses yang meminta resource yang berpotensi deadlock,
Jika ada permintaan resource yang maksimum digunakan, maka proses itu akan dipaksa untuk melepaskan resource yang sudah dimiliknya perlu adanya informasi tambahan.

Detection and Recovery 

Pada Detection and Recovery membiarkan Deadlock terjadi, kemudian mendeteksinya, setelah itu melakukan recovery, Algoritma Ostrich
Yang dilakukan recovery yang dilakukan adalah  melakukan preemption, membuat checkpoint untuk rollback kemudian membunuh proses yang prioritasnya kecil

3. Menghindari Deadlock
Sistem ini perlu memiliki informasi awal tentang kebutuhan sumber daya
Tiap proses menyatakan kebutuhan maksimum tiap jenis sumber yg dibutuhkan
Algoritma deadlock-avoidance secara dinamis memeriksa state alokasi sumber daya untuk menjamin tidak terjadinya kondisi circular-wait
State alokasi sumber daya didefinisikan oleh banyaknya sumber daya yang ada dan yang dialokasikan, dan permintaan sumber daya maksimum oleh proses

Jika proses meminta sumber daya yang tersedia, sistem harus memutuskan apakah alokasi sumber daya ini   akan menghasilkan safe states
Sistem berada pada safe state jika terdapat urutan event yang tidak menyebabkan deadlock jika semua proses meminta sumber daya maksimum sekaligus

Logikanya:
– Jika Sistem berada pada safe state  no deadlock
– Jika Sistem berada pada unsafe state  kemungkinan deadlock
– Melakukan Pencegahan: sistem tidak masuk ke unsafe state

4. Mencegah Deadlock
Tiap proses harus meminta semua sumber daya yang diperlukan sekaligus dan tidak berlanjut sampai semuanya diberikan
Jika proses telah sedang memegang resource tertentu, untuk permintaan berikutnya proses harus melepas dulu resource yg dipegangnya.

Sumber : http://www.gurupendidikan.com/pengertian-deadlock-dan-starvation-terlengkap/

Pin Arsitektur Microprosessor Pentium Pro

Nama : Karunia Suci Lestari

NIM : 1621494026

  1. Intel® Pentium® 4 Processor

Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.

  1. Intel® Xeon® Processor

Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.

  1. Intel® Itanium® Processor

Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

  1. Intel® Itanium® 2 Processor

Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium.

  1. Intel® pentium® M Processor

Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.

  1. Intel Pentium M 735/745/755 Processor

Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.

  1. Intel E7520/E7320 Chipsets

7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.

  1. Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz

Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.

  1. Intel Pentium D 820/830/840

Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.

  1. Intel Core 2 Quad Q6600

Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP )

  1. Intel Quad-core Xeon X3210/X3220

Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP)

  1. prosesor core 2 quad terbaru

Prosesor dengan seri 6xx yang dikembangkan dengan basis Prescot dan dilengkapi fasilitas Hyper Threading (HT). Prosesor terbaru ini menambahkan L2 Cache menjadi 2 MB. Dalam seri ini adalah Intel memperkenalkan kemampuan ‘XD-bit’ atau ‘eXecute Disable’ bit, yakni suatu teknologi dengan menambahkan satu bit yang bila digunakan bersama dengan sistem operasi ‘Windows XP Service pack 2’ akan mencegah beberapa ‘worm’ atau virus yang menggunakan teknik ‘buffer overflow’ sehingga virus jenis ini tidak dapat bekerja dan tidak dapat menginfeksi sistem komputer yang menggunakan prosesor terbaru dari Intel ini.Fasilitas Intel Extended Memory 64 Technology (EM64T) adalah kemampuan melakukan processing 64 bit.

Teknik I/O Terkait Dengan Pemrograman, Interupt Driven dan DMA(Direct Access Memory)

Jelaskan Teknik I/O Terkait Dengan Pemrograman, Interupt Driven dan DMA(Direct Access Memory)?

Sebutkan sumbernya jika diambil dari internet: Web resmi atau artikel jurnal.

Sistem Operasi : Programmed I/O, Interrupt Driven I/O, dan Direct Memory Acces

Programmed I/O

Pada I/O terprogram, data saling dipertukarkan antara CPU dan modul I/O. CPU mengeksekusi program yang memberikan operasi I/O kepada CPU secara langsung, seperti pemindahan data, pengiriman perintah baca maupun tulis, dan monitoring perangkat. Kelemahan teknik ini adalah CPU akan menunggu sampai operasi I/O selesai dilakukan modul I/O sehingga akan membuang waktu, apalagi CPU lebih cepat proses operasinya. Dalam teknik ini, modul I/O tidak dapat melakukan interupsi kepada CPU terhadap proses – proses yang diinteruksikan padanya. Seluruh proses merupakan tanggung jawab CPU sampai operasi lengkap dilaksanakan.

Untuk melaksanakan perintah – perintah I/O, CPU akan mengeluarkan sebuah alamat bagi modul I/O dan perangkat peripheralnya sehingga terspesifikasi secara khusus dan sebuah perintah I/O yang akan dilakukan.

Teknik pemrograman I/O yaitu sebagai berikut

I/O terprogram (polling systems).
Ketika pengakat I/O menangani permintaan, perangkat tidak memberitahu ke pemroses saat tugas telah selesai dilakukan sehingga pemroses harus selalu memeriksa register tersebut secara periodik dan melakukan tindakan berdasakan status yang dibaca. Perangkat lunak pengendali perangkat(driver) dipemroses harus mentransfer data dari/ke pengendali. Driver mengeksekusi perintah yang berkomunikasi dengan pengendali (adapter) di perangkat dan menunggu sampai operasi yang dilakukan perangkat selesai.

Driver berisi kumpulusan intruksi, intruksi tersebut yaitu

Pengendalian, berfungsi mengaktifkan perangkat eksternal dan memberitahu yang perlu dilakukan.
Pengujian, berfungsi memeriksa status perangkat keras berkaitan dengan perangkat I/O.
Pembacaan/penulisan, berfungsi membaca/menulis untuk transfer data antara register pemroses dan perangat eksternal.
I/O dikendalikan interupsi
Teknik I/O dituntun interupsi mempunyai mekanisme kerja sebagai berikut : Pemroses memberi instruksi ke perangkat I/O kemudian melanjutkan melakukan pekerjaan lainnya. Saat menerima interupsi perangkat keras (yang memberitahukan bahwa perangkat siap melakukan transfer), pemroses segera mengeksekusi transfer data. Perangkat I/O akan menginterupsi meminta layanan saat perangkat telah siap bertukar data dengan pemroses.

Keunggulan, Pemroses tidak disibukkan menunggui dan menjaga perangkat I/O untuk memeriksa status perangkat.
Kelemahan, Pemroses terikat ketat dalam mengelola transfer I/O. Sejumlah intruksi harus dieksekusi untuk tiap transfer I/O dan Rate transfer I/O dibatasi kecepatan menguji dan melayani operasi
Interrupt Driven I/O

Dalam interrupt driven I/O, CPU tetap memiliki kontol langsung terhadap proses I/O, seperti pada programmed I/O. CPU meminta untuk melakukan operasi I/O, modul I/O mentrasfer perintah ke peripheral, sementara itu CPU dapat melakukan kegiatan lain / melaksanakan proses berikutnya, modul I/O mengirimkan interrupt kepada CPU untuk memberitahukan status hasil operasinya, dan CPU bereaksi atas status tersebut.

Interrupt driven I/O memiliki kelebihan yaitu peniadaan waktu tunggu CPU, sehingga mempercepat proses CPU.

Direct Memory Acces

Pada programed I/O dan interrupt driven I/O, CPU melakukannya secara langsung untuk mengirimkan perintah ke peripheral, tetapi pada DMA memerintahkan DMA apa yang harus dilakukan ( read / write ), alamat peripheral, tempat data dalam memori, dan jumlah data yang akan ditransfer. Setelah itu, CPU melanjutkan pekerjaan / proses nya yang lain. DMA melaksanakan apa yang diperintahkan oleh CPU tadi, jika semua tugas telah selesai, maka DMA mengirimkan interrupt kepada CPU, pada saat itu CPU akan merespon interrupt yang diterimanya. Keunggulan DMA adalah penghematan waktu pemrosesan dan peningkatan kinerja I/O.

Sumber : http://1304049.blog.upi.edu/2015/02/16/sistem-operasi-programmed-io-interrupt-driven-io-dan-direct-memory-acces/

Prinsip Utama Mendesign Antarmuka (Interface)

1.User compatibility Yaitu seorang desainer tidak boleh membuat / merancang interface untuk dirinya sendiri, karena pada dasarnya system diciptakan untuk kebutuhan user yang lebih dari 1 orang dan berlatar belakang yang berbeda.

• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat

image

2. Product compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.

• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

image image

3. Task compatibility Interface harus bisa membantu dan memudahkan user dalam menyelesaikan tugasnya.

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. • Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. image        image

4. Work flow compatibility

• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan, agar user tidak kesulitan saat menggunakannya dan jangan menambahkan menu-menu terlalu banyak karena dapat membuat user menjadi bingung. • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.

• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

image          image image          image

5. Consistency

• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

image         image

6. Familiarity Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya dari tata letak maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi dengan system. Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan. image

7. Simplicity

• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka, karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.

• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

image       image

8. Direct manipulation Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat merubah interface sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan tampilan yang monoton.

• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. image

9. Control Sistem harus bisa mengatasi pada saat user melakukan kesalahan.

• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. image     image image

10. WYSIWYG

• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.

• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

image

11. Flexibility

• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

image     image image

12. Responsiveness Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.

• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.

• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.

image      image image    image

13. Invisible Technology Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya.

• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7. Alat dan bahan : a.komputer kusunya windows 7 b.microphone c.SO speech rocognition Cara penggunaan: 1. Klik Start –> Control Panel image

2. Pilih menu ease of acces (klik)

image

3. Klik pada menu speech recognition

image

4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.

image

5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris. Contoh hasil uji:

image

Setelah mengucapkan kata “start menu” maka dengan otomatis akan muncul start menu.

image

Saat kita membuka suatu aplikasi dan kita mengatakan “close” maka dengan sendirinya aplikasi itu akan tertutup.

image

Selain untuk membuka suatu program alam komputer, speech rocognition juga dapat digunakan untuk menulis dalam word atau notepad selama pengucapan yang diucapkan benar dan sesuai dalam bahasa inggris. Jika speech recognition ini tidak digunakan maka dengan sendirinya akan off (sleeping). Sedangkan jika kita mengucapkan kata “stop listening” maka dengan otmatis speech recognition akan off.

14. Rebotsness

• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

image    image

15. Protection User dapat merasa nyaman dan aman ketika melakukan kesalahan.

• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”

• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

image   image image      image

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

image

Sign Up Yahoo & Gmail

Cara membuat email pada Yahoo!

1. Untuk membuat akun baru Yahoo! pertama-tama kita harus masuk ke halaman Yahoo.com.

2. Klik Daftar akun baru atau Sign pada halaman kotak dialog Sign in

[pe2-image src=”https://lh3.googleusercontent.com/-wj9W2tK7blg/WKK-47WibyI/AAAAAAAADAo/T3Rp3VLh3Hgl4YddfhBCJW8BZSTJOYPIQCCo/s144-c-o/image.png” href=”https://picasaweb.google.com/114234778782678209745/6386877106144688417#6386877106778959650″ caption=”” type=”image” alt=”image.png” ]

3. Isi semua data-data lengkapmu sesuai kolom yang disesuaikan Yahoo!

[pe2-image src=”https://lh3.googleusercontent.com/-fzzBSb8vL_c/WKK-42yJHdI/AAAAAAAADAo/c0viq_tCu0AjQhtSYpRnHtlcjewW8kKqACCo/s144-c-o/image.png” href=”https://picasaweb.google.com/114234778782678209745/6386877106144688417#6386877105552563666″ caption=”” type=”image” alt=”image.png” ]

4. Klik Lanjutkan

5. Kemudian masukkan Captcha untuk memverifikasi akun yang kita buat.

6. Akun Yahoo! baru Anda siap digunakan untuk mengirim atau menerima email dan dapat digunakan untuk mendaftar akun-akun lainnya.

Cara membua email di Gmail

1. Kita bisa mendaftar akun dengan masuk ke halaman Gmail.com atau Sign in langsung di Google

2. Kemudian akan ditampilkan kotak dialog untuk login, jika belum memiliki akun Gmail bisa klik Daftar akun atau Sign Up

3. Isi lengkap semua data untuk membuat akun baru Anda.

[pe2-image src=”https://lh3.googleusercontent.com/-Q_qVb49iW9Q/WKK-4-FMqxI/AAAAAAAADAo/r23XPSj4IqEUt9JevFl3_ol90K-ia5AgQCCo/s144-c-o/image.png” href=”https://picasaweb.google.com/114234778782678209745/6386877106144688417#6386877107511536402″ caption=”” type=”image” alt=”image.png” ]

4. Klik Next Step

5. Kemudian Google akan mengirimkan Kode akses untuk memverifikasi akun Gmail Anda.

6. Akun Gmail baru Anda siap digunakan untuk mengirim atau menerima email dan dapat digunakan untuk mendaftar akun-akun lainnya.

Operator pada Pemrograman

Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu nilai data (operand).
Ada beberapa jenis operator, yaitu :
Assignment Operator / Operator Penugasan
Assignment Operator (operator penugasan) adalah operator yang menggunakan tanda sama dengan (=) untuk mengisi sebuah nilai dalam suatu variabel.

Operator Assignment
Arithmetic Operator / Operator Aritmatika
Arithmetic Operator (operator aritmatika) adalah operator yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika.
Beberapa operator aritmatika antara lain:
* : untuk perkalian
+ : untuk penjumlahan
– : untuk pengurangan
/ : untuk pembagian
% : untuk sisa pembagian (modulus)

Operator Aritmatika
Logical Operator / Operator Logika / Boolean Operator
Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:
1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya
bernilai TRUE
4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

Operator Boolean
Comparison Operator / Operator Pembanding
Operator Pembanding adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau operand.
Operator perbandingan ini antara lain :
< : untuk kurang dari
> : untuk lebih dari
<= : untuk kurang dari atau sama dengan
>= : untuk lebiih dari atau sama dengan
== : untuk sama dengan
!= : untuk tidak sama dengan
<> : untuk tidak sama dengan.